Dołącz do czytelników
Brak wyników

Horyzonty anglistyki

28 października 2021

NR 25 (Październik 2021)

Kolekcjonowanie wirtualnych przedmiotów, oceny czy punkty

0 23

JC Penney, niegdyś najpopularniejsza sieć handlowa w Stanach Zjednoczonych, nęciła kuponami klientów przychodzących do jej domów handlowych. Kupony klienci mogli potem wymienić na towar lub kolejne zniżki. Tłumy waliły drzwiami i oknami, by upolować jak najlepsze okazje. Do czasu, aż klika lat temu nowy dyrektor sieci zmienił strategię firmy – sklep wycofuje kupony i wprowadza niskie ceny na stałe. Klienci przychodzą coraz rzadziej, aż sieciówka zamyka kolejne punkty na mapie kraju.

Dlaczego ludzie grają w gry i chodzą na wyprzedaże?

Czy stałe niskie ceny nie były wystarczające, by podtrzymać hype na JP Penney? Klienci są znudzeni brakiem możliwości „polowania”– właśnie to napędzało ich do „podejmowania” kolejnych zakupów. Zakupy były dla nich jak kolejne zadanie w jakiejś grze, ich mózg odbierał tę czynność jako wyzwanie pełne niewiadomych – niepewne było, ile kuponów, zniżek i zdrapek uda im się „zarobić” podczas każdych zakupów w centrum handlowym. Możliwość zdobycia wartościowych kuponów hipnotyzowała kupujących i sprawiała, że czuli się ze sobą dobrze – byli przecież sprytni i dobili targu. Zaczynali się chwalić znajomym, jakie to „deale” udało im się załatwić w sklepie. W ten sposób inni trafiali do tego samego miejsca.

Mechanizm psychologiczny klienta JC Penney jest podobny do tego u osób grających w gry, zwłaszcza kiedy w grę wchodzą pieniądze – to zawsze budzi większe emocje. Weźmy na przykład osobę, która grała na pieniądze w karty bądź na automacie do gry. Jak myślicie, kto zainwestuje więcej pieniędzy w dalszą grę: a) gracz, który w pierwszej rundzie wygrał, czy b) gracz, który w pierwszej rundzie przegrał?
Oczywiście, u gracza, który przegrał, wytworzy się więcej noradrenaliny – hormonu odpowiadającego za pociąg do jakiejś czynności (jak u osób uzależnionych). Przegrany chce się odegrać, a więc kontynuuje grę (więc odpowiedź „b”). W grze nie każdy może wygrać. Jeśli gramy we dwójkę, to co najmniej połowa osób musi przegrać, a jeśli gramy z większą liczbą osób, rachunek jest prosty – większość graczy gra dalej, żeby się odegrać. Gry operują na niesamowicie silnych mechanizmach psychologicznych, które mogą zmieniać zachowania ludzkie. Osoba, która postanowiła sobie, że wyda w sklepie lub podczas gry w pokera tylko 50 zł, zmieni zdanie, jeśli tylko wytworzą się u niej odpowiednie emocje.

POLECAMY

Gamifikacja w edukacji

Większość nauczycieli uważa gamifikację za sumę takich składowych, jak: odznaki, levele, punkty, najlepiej liczone po kilkaset tysięcy (po co komu 2, 3 punkty, skoro można dostać 10 tysięcy punktów). Większość z nas uważa też gamifikację za przerost formy nad treścią. Gamifikacja nie jest sumą takich składowych, jak: avatary, fabuła, punkty – w gamifikacji pracuje bowiem „tajemniczy składnik”, który uruchamia procesy psychologiczne u „grającego”. Grający nie powinien chcieć oderwać się od gry, gra powinna budzić w nim ciekawość, ale nie być nachalna. Motywacja wewnętrzna, jaka wytwarza się podczas „grania” (czyli np. odrabiania zadania domowego, które jest fajne), jest najlepszym dowodem na to, że mechanizmy zaczerpnięte z gier komputerowych naprawdę działają i są w stanie zmienić zachowania ludzkie.
 

Jakie zadanie domowe będzie „fajne”?

Najważniejsze, by zadanie budziło ciekawość poznawczą. Wtedy możemy mówić o grywalizacji. Może to być zadanie, którego już samo odczytanie budzi emocje, np.: należy je „odszyfrować”. Może to być zadanie, którego treść jest napisana w formie odbicia lustrzanego (https://www.spiderarmy.com/mirror-words-flip-text-reverse-words-upside-down-words-and-text), albo zadanie, które polega na obejrzeniu filmiku na YouTube – aby odnaleźć link, należy zeskanować telefonem kod QR, w którym zaszyfrowany jest ów link (https://www.qr-code-generator.com/)

 

Gamification – to termin, który przybył do nas z zachodu. W Polsce tłumaczy się go dosłownie, czyli gamifikacja bądź też gryfikacja. Bardzo dużą popularnością cieszy się przewrotne uproszczenie – grywalizacja. Przewrotne, ponieważ obejmuje dwie cechy: grę i rywalizację, a w gamifikacji nie zawsze chodzi o granie ani o rywalizowanie. Uznajmy jednak, że wszystkie trzy polskie nazwy tego zjawiska są równie adekwatne. W tym artykule będę się więc posługiwać zamiennie wszystkimi terminami.


Dlaczego grywalizacja zmienia nasze zachowanie i dlaczego tu nie chodzi o punkty (a w szkole – o oceny)?

Posłużę się pewnym przykładem. W jednej restauracji klientka zamówiła cafe machiato. Wyjątkowo tego dnia kelner zaoferował, że dostanie to machiato za darmo, i każdy kolejny napój z karty za darmo, jeśli zdecyduje się rzucić kostką do gry i wyrzuci liczbę nieparzystą. Za każdy parzysty wynik będzie musiała zapłacić za napój. Klientka rzuciła kostką (dlaczego nie próbować, skoro nie ma ryzyka) i szczęśliwie wypadła liczba nieparzysta. Koleżanka, która z nią siedziała, także zdecydowała się rzucić kością. Kiedy koleżanka nie wyrzuciła liczby nieparzystej, musiała zapłacić za swoje machiato, ale gdy kelner ponownie przyszedł po zamówienie, zdecydowała się znów rzucić (chęć odegrania się). Potem mówiły o tej osobliwej promocji znajomym z pracy, którzy oczywiście stwierdzili, że „koniecznie muszą się tam wybrać”. 

Grywalizacja to nie tylko punkty. Jest to zmiana zachowania człowieka (decyduje się rzucać kostką, a przecież miał normalnie zapłacić), czysta zabawa (rzucanie kostką jest dobrą zabawą; ciekawe, co wyrzucę) i ma również charakter społeczny (koleżanka dołącza, a zachwyceni promocją znajomi decydują się odwiedzić restaurację). Zatem grywalizacja to nic innego, jak czerpanie z psychologii behawioralnej po to, by zmienić nudne, przewidywalne czynności w fajne, wciągające zajęcia.
 

Jak nauczyciele postrzegają zjawisko gamifikacji?

Pomimo niesłabnącej popularności, wielu nauczycieli ma wątpliwości co do słuszności gamifikacji. Padają pytania, czy gamifikacja jest skuteczna, a jej zasadność udowodniona naukowo. Pamiętajmy, że gamifikacja sama w sobie nie jest skuteczna, ale różne elementy zapożyczone z projektowania gier mogą wywoływać różne wyniki motywacyjne.


Czy grywalizacja ma w ogóle podłoże naukowe?

W 2016 roku przeprowadzono pewien eksperyment. W ramach eksperymentu wykorzystano środowisko symulacji online. Celowo zróżnicowano różne konfiguracje elementów projektu gry, takie jak: awatary, fabuła, możliwość zdobycia punktów, wchodzenie na wyższe poziomy i spadanie z nich, i przeanalizowano te elementy pod kątem ich wpływu na zaspokojenie podstawowych potrzeb psychologicznych osób badanych. 

Jakie były wyniki eksperymentu?

Wyniki pokazały, że odznaki, tabele wyników i wykresy wydajności pozytywnie wpływają na kompetencje, dodają satysfakcji, a także postrzeganej sensowności zadania, które wykonuje osoba badana. Natomiast awatary, fabuła w tle i możliwość rozwiązywania zadania z pozostałymi członkami drużyny wpływają pozytywnie na relacje społeczne. Wolność wyboru (również element zapożyczony z gry) miała ogromny wpływ na to, że uczestnik zadania kontynuował je w sposób bardziej zmotywowany. Odkrycia te ogólnie potwierdzają hipotezę, że gamifikacja nie jest skuteczna per se, ale że określone elementy projektowania gry mają określone skutki psychologiczne.

Podsumowując powyższe badania, można powiedzieć, że głównym celem grywalizacji, czyli zapożyczania elementów projektowania gier w rzeczywistych kontekstach do celów innych niż granie w gry, jest zwiększenie motywacji ucznia i jego wydajności w odniesieniu do np.: zapamiętywania materiału, używania tej wiedzy w różnych kontekstach, umiejętności posługiwania się tym, czego nauczył się w szkole i pracy (współpracy) w zespole.

Poprzednie badania na temat grywalizacji (gamifikacji), choć nie do końca rozstrzygające, ogólnie potwierdzają tę hipotezę. Ponadto ważne jest, że do tej pory takich badań nie przeprowadzono zbyt wiele i wciąż w środowisku edukacyjnym nauczyciele mogą (i mają do tego prawo) postrzegać grywalizację jako coś innego, niż komunikuje się w różnych źródłach. 

Jak wprowadzić „zgrywalizowane” zadania?

To nie jest tak, że jeśli chcemy uczyć za pomocą gamifikacji, to od razu trzeba włączyć grę, najlepiej online, strategiczną, żeby każdy miał swojego awatara i żeby fabuła była jasna. Uczniowie w ramach zadań na konwersację mogą odgrywać role i samodzielnie tworzyć maski oraz akcesoria do odgrywanych przez siebie ról. To pozwoli im „przerobić się” na znane z gier awatary. Koncept jest ten sam, tylko wykonanie inne – wcale nie gorsze. Zostawmy na chwilę komputery i zajmijmy się światem analogowym. Na zgamifikowaną lekcję proponuję następujące ćwiczen...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Horyzonty Anglistyki"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy