Dołącz do czytelników
Brak wyników

Horyzonty anglistyki

28 października 2021

NR 25 (Październik 2021)

Kolekcjonowanie wirtualnych przedmiotów, oceny czy punkty

0 267

JC Penney, niegdyś najpopularniejsza sieć handlowa w Stanach Zjednoczonych, nęciła kuponami klientów przychodzących do jej domów handlowych. Kupony klienci mogli potem wymienić na towar lub kolejne zniżki. Tłumy waliły drzwiami i oknami, by upolować jak najlepsze okazje. Do czasu, aż klika lat temu nowy dyrektor sieci zmienił strategię firmy – sklep wycofuje kupony i wprowadza niskie ceny na stałe. Klienci przychodzą coraz rzadziej, aż sieciówka zamyka kolejne punkty na mapie kraju.

Dlaczego ludzie grają w gry i chodzą na wyprzedaże?

Czy stałe niskie ceny nie były wystarczające, by podtrzymać hype na JP Penney? Klienci są znudzeni brakiem możliwości „polowania”– właśnie to napędzało ich do „podejmowania” kolejnych zakupów. Zakupy były dla nich jak kolejne zadanie w jakiejś grze, ich mózg odbierał tę czynność jako wyzwanie pełne niewiadomych – niepewne było, ile kuponów, zniżek i zdrapek uda im się „zarobić” podczas każdych zakupów w centrum handlowym. Możliwość zdobycia wartościowych kuponów hipnotyzowała kupujących i sprawiała, że czuli się ze sobą dobrze – byli przecież sprytni i dobili targu. Zaczynali się chwalić znajomym, jakie to „deale” udało im się załatwić w sklepie. W ten sposób inni trafiali do tego samego miejsca.

Mechanizm psychologiczny klienta JC Penney jest podobny do tego u osób grających w gry, zwłaszcza kiedy w grę wchodzą pieniądze – to zawsze budzi większe emocje. Weźmy na przykład osobę, która grała na pieniądze w karty bądź na automacie do gry. Jak myślicie, kto zainwestuje więcej pieniędzy w dalszą grę: a) gracz, który w pierwszej rundzie wygrał, czy b) gracz, który w pierwszej rundzie przegrał?
Oczywiście, u gracza, który przegrał, wytworzy się więcej noradrenaliny – hormonu odpowiadającego za pociąg do jakiejś czynności (jak u osób uzależnionych). Przegrany chce się odegrać, a więc kontynuuje grę (więc odpowiedź „b”). W grze nie każdy może wygrać. Jeśli gramy we dwójkę, to co najmniej połowa osób musi przegrać, a jeśli gramy z większą liczbą osób, rachunek jest prosty – większość graczy gra dalej, żeby się odegrać. Gry operują na niesamowicie silnych mechanizmach psychologicznych, które mogą zmieniać zachowania ludzkie. Osoba, która postanowiła sobie, że wyda w sklepie lub podczas gry w pokera tylko 50 zł, zmieni zdanie, jeśli tylko wytworzą się u niej odpowiednie emocje.

POLECAMY

Gamifikacja w edukacji

Większość nauczycieli uważa gamifikację za sumę takich składowych, jak: odznaki, levele, punkty, najlepiej liczone po kilkaset tysięcy (po co komu 2, 3 punkty, skoro można dostać 10 tysięcy punktów). Większość z nas uważa też gamifikację za przerost formy nad treścią. Gamifikacja nie jest sumą takich składowych, jak: avatary, fabuła, punkty – w gamifikacji pracuje bowiem „tajemniczy składnik”, który uruchamia procesy psychologiczne u „grającego”. Grający nie powinien chcieć oderwać się od gry, gra powinna budzić w nim ciekawość, ale nie być nachalna. Motywacja wewnętrzna, jaka wytwarza się podczas „grania” (czyli np. odrabiania zadania domowego, które jest fajne), jest najlepszym dowodem na to, że mechanizmy zaczerpnięte z gier komputerowych naprawdę działają i są w stanie zmienić zachowania ludzkie.
 

Jakie zadanie domowe będzie „fajne”?

Najważniejsze, by zadanie budziło ciekawość poznawczą. Wtedy możemy mówić o grywalizacji. Może to być zadanie, którego już samo odczytanie budzi emocje, np.: należy je „odszyfrować”. Może to być zadanie, którego treść jest napisana w formie odbicia lustrzanego (https://www.spiderarmy.com/mirror-words-flip-text-reverse-words-upside-down-words-and-text), albo zadanie, które polega na obejrzeniu filmiku na YouTube – aby odnaleźć link, należy zeskanować telefonem kod QR, w którym zaszyfrowany jest ów link (https://www.qr-code-generator.com/)

 

Gamification – to termin, który przybył do nas z zachodu. W Polsce tłumaczy się go dosłownie, czyli gamifikacja bądź też gryfikacja. Bardzo dużą popularnością cieszy się przewrotne uproszczenie – grywalizacja. Przewrotne, ponieważ obejmuje dwie cechy: grę i rywalizację, a w gamifikacji nie zawsze chodzi o granie ani o rywalizowanie. Uznajmy jednak, że wszystkie trzy polskie nazwy tego zjawiska są równie adekwatne. W tym artykule będę się więc posługiwać zamiennie wszystkimi terminami.


Dlaczego grywalizacja zmienia nasze zachowanie i dlaczego tu nie chodzi o punkty (a w szkole – o oceny)?

Posłużę się pewnym przykładem. W jednej restauracji klientka zamówiła cafe machiato. Wyjątkowo tego dnia kelner zaoferował, że dostanie to machiato za darmo, i każdy kolejny napój z karty za darmo, jeśli zdecyduje się rzucić kostką do gry i wyrzuci liczbę nieparzystą. Za każdy parzysty wynik będzie musiała zapłacić za napój. Klientka rzuciła kostką (dlaczego nie próbować, skoro nie ma ryzyka) i szczęśliwie wypadła liczba nieparzysta. Koleżanka, która z nią siedziała, także zdecydowała się rzucić kością. Kiedy koleżanka nie wyrzuciła liczby nieparzystej, musiała zapłacić za swoje machiato, ale gdy kelner ponownie przyszedł po zamówienie, zdecydowała się znów rzucić (chęć odegrania się). Potem mówiły o tej osobliwej promocji znajomym z pracy, którzy oczywiście stwierdzili, że „koniecznie muszą się tam wybrać”. 

Grywalizacja to nie tylko punkty. Jest to zmiana zachowania człowieka (decyduje się rzucać kostką, a przecież miał normalnie zapłacić), czysta z...

Pozostałe 90% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Horyzonty Anglistyki"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!

Przypisy